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Android Performance

闻道有先后,术业有专攻,如是而已

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Android Systrace 基础知识 - Triple Buffer 解读

本文是 Systrace 系列文章的第十一篇,主要是对 Systrace 中的 Triple Buffer 进行简单介绍,简单介绍了如何在 Systrace 中判断卡顿情况的发生,进行初步的定位和分析,以及介绍 Triple Buffer 的引入对性能的影响

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。

Android Systrace 基础知识 - Binder 和锁竞争解读

本文是 Systrace 系列文章的第十篇,主要是对 Systrace 中的 Binder 和锁信息进行简单介绍,简单介绍了 Binder 的情况,介绍了 Systrace 中 Binder 通信的表现形式,以及 Binder 信息查看,SystemServer 锁竞争分析等

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。

Android Systrace 基础知识 - Vsync 解读

本文是 Systrace 系列文章的第七篇,主要是是介绍 Android 中的 Vsync 机制。文章会从 Systrace 的角度来看 Android 系统如何基于 Vsync 每一帧的展示。Vsync 是 Systrace 中一个非常关键的机制,虽然我们在操作手机的时候看不见,摸不着,但是在 Systrace 中我们可以看到,Android 系统在 Vsync 信号的指引下,有条不紊地进行者每一帧的渲染、合成操作,使我们可以享受稳定帧率的画面。

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些

Android App 启动优化全记录

本文参考了目前大部分 Android 应用启动优化的方案,将大家的方案做一个汇总,如果你有这方面的需求,只需要对照这篇文章,看看其他人的方案,查漏补缺。很多方案是要根据具体的业务去做优化的,所以这里也没有对每一种方案进行详细的介绍,要用到哪一个方案的时候,可以具体去网上查找对应方案的具体实现方法,这里只是做一个汇总

另外我还加上了部分系统厂商所做的启动相关的优化,不过只写了一些我知道的,还有一些厂商有黑科技,就不在这里的讨论范围了。知道厂商做的事情,可能也会帮助到你,比如联系厂商做白名单、接入厂商 SDK 等

Android Systrace 基础知识 - MainThread 和 RenderThread 解读

本文是 Systrace 系列文章的第九篇,主要是是介绍 Android App 中的 MainThread 和 RenderThread,也就是大家熟悉的主线程和渲染线程。文章会从 Systrace 的角度来看 MainThread 和 RenderThread 的工作流程,以及涉及到的相关知识:卡顿、软件渲染、掉帧计算等

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些

Android Systrace 基础知识 - Input 解读

本文是 Systrace 系列文章的第六篇,主要是对 Systrace 中的 Input 进行简单介绍,介绍其 Input 的流程; Systrace 中 Input 信息的体现 ,以及如何结合 Input 信息,分析与 Input 相关的问题

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。

Android 中的“后台无效动画“行为分析

这篇文章记录的是 2019 年遇到的后台动画问题:应用界面不可见了,进程里却仍有动画工作在执行。但是当用户知道一个 App 退到后台之后还在持续做无效的动画,而这个动画完全是无意义的,而且用户还不知道他在做动画,消耗用户那可怜的电量的时候,轻则被多任务杀掉,禁止后台运行,重则直接卸载。

这个问题容易被忽略。当时我使用 Systrace ,在多开应用后退回桌面,左右滑动并抓取 Systrace ,发现部分已离开的应用仍在频繁执行动画回调。复查时应固定操作和应用版本,并记录界面可见性,不能把“打开很多应用”当成必要或充分条件。

这里讨论的是界面已不可见、业务也不再需要,却仍持续推进的动画。它会增加不必要的工作;但进程还活着不等于能无限制使用 CPU,现代系统还可能冻结 cached 进程。往 Choreographer 提交动画回调的入口很多,最终要结合具体调用栈、播放状态和库版本定位,不能仅凭一个 animation slice 判定原因

Android 基于 Choreographer 的渲染机制详解

本文介绍了 App 开发者不经常接触到但是在 Android Framework 渲染链路中非常重要的一个类 Choreographer。包括 Choreographer 的引入背景、Choreographer 的简介、部分源码解析、Choreographer 与 MessageQueue、Choreographer 和 APM,以及手机厂商基于 Choreographer 的一些优化思路

Choreographer 让动画、部分输入处理和 View 更新围绕显示时序协调执行。它在有待处理工作时请求帧回调,而不是每个物理刷新周期都无条件唤醒 App。2019 年常见的 60Hz 屏幕刷新间隔约为 16.67ms;90Hz、120Hz 分别约为 11.11ms、8.33ms,现代设备还可能动态切换刷新率。回调及时不等于画面已经呈现,后续还涉及 RenderThread、GPU 和合成显示链路。了解这套流程,也有助于理解 Message、Handler、Looper、MessageQueue、Measure、Layout 和 Draw。

Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 低内存篇

在Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 系统篇 这篇文章中, 实际案例这里我们有列举一些由于系统低内存导致的卡顿, 由于 Android 低内存对整机性能影响比较大, 所以单独写一篇文章, 来概述系统低内存对整机性能的影响 .

随着 Android 系统版本的更迭, 以及 App 的代码膨胀, Android 系统对内存的需求越来越大, 在写作当年的 2019 年,市面上还存在着大量 4GB 内存及以下的机器, 这部分用户就很容易遇到整机低内存的情况, 尤其是在系统大版本更新、同时运行的应用和服务增多的情况下 .

Android 内存压力可能导致性能问题, 具体表现就是响应慢和卡顿 . 比如启动一个应用要花比平时更长的时间 ; 滑动列表会掉更多帧 ; 后台的进程减少导致冷启动变多 ; 额外回收和重启工作也可能增加功耗,但发热本身不能证明低内存, 下面我会概述发生这些性能问题的原因 . Debug 的方法, 以及可能的优化措施 .

Android 桌面被杀问题分析案例

写这篇文章的契机是因为一个实际遇到的问题, 这个问题其实不难, 不过在分析了这个问题然后写日记的时候, 我突然觉得这个问题分析的过程有必要记录一下, 分享给大家 . 分析过程中有用到一些工具, 一些方法, 也从另外一个聪明的小伙伴梅明那里学到了一些分析技巧和工具的使用技巧 .

这篇文章中分析过程包括我之前在Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 方法论 里面提到的一些工具, 包括 : 复现视频 \ Event Log \ Android Studio 源码和 App Debug \ Android Studio Profile \ Systrace \ Dumpsys \ PS 等 . 大多数工具大家都在开发过程中使用过, 这次分析正是使用了这些工具相互配合, 最终找到的问题的原因.

大家看下来可能会觉得, 这么简单一个问题还需要写一篇文章 ? 我写这篇文章的目的一是为了记录给自己, 二是觉得分析过程比较有普遍性, 包括分析思路和工具的使用, 如果可以帮助到大家, 那么最好不过了, 如果你也有好的思路或者独家调试技巧, 欢迎大家扫描关于我 里面的讨论群二维码加入群聊, 共同进步!

Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 应用篇

技术复核 · 2026-10-13。 保留 2019 年原图、线程列表与作者观点。技术核对基线为 AOSP android-9.0.0_r1、android-16.0.0_r1;补充 API 31 帧时序与 DataStore 1.2.1 等现代入口。截图不是当前应用版本的测试结果,本次未做原设备或完整 Trace 复现。

在Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 系统篇 这篇文章中我们列举了系统自身原因导致的手机卡顿问题, 这一篇文章我们主要列举一些由于 App 自身原因导致的卡顿问题. 各位用户在使用 App 的时候, 如果遇见卡顿现象, 先别第一时间骂手机厂商优化烂, 先想想是不是这个 App 自己的问题.

手机厂商和 App 团队会使用 Matrix 或自有方案收集线索,系统权限可增加可见信息,但数据范围仍取决于构建、采集配置和平台支持。

平均 FPS 不能单独代表流畅度。相同的 55 FPS 可以有不同的帧间隔和停顿分布;分析时需要目标节奏、实际呈现和输入响应,不能把 60→55 直接当作具体掉帧原因。本系列四篇如下:

Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 系统篇

技术复核 · 2026-10-13。 本文案例与截图来自 2019 年。此次按 Android 8.1/9/16 的相关源码、Linux v6.6 文档及现行 Android 文档核查,保留原始图片和作者经验;修正将长 slice、核号、内存回收或输入节奏直接等同根因的结论。没有重新运行原设备或回放完整 Trace,缺少的现场条件不作补造。

在应用篇中,我们列举了应用侧的卡顿问题。这一篇沿系统服务、显示、调度和内存路径整理案例。各设备的硬件、内核与厂商实现不同,定位时应保留系统版本和具体配置。

手机厂商和 App 开发者通常会通过优化组、Matrix 或自有监控方案收集线索。系统权限有助于获取更多数据,但采集范围仍受构建类型、内核配置和数据源开关影响。

流畅度不能仅等同于平均 FPS。60 Hz 下的一秒平均 55 FPS,无法说明延迟集中在哪几帧,也不能直接代表所有人的感知;应检查目标节奏、实际呈现间隔和输入响应。静止界面不需要每个刷新周期提交新内容。本系列四篇如下:

Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 方法论

技术复核 · 2026-10-13。 本文保留 2019 年厂商优化组的工作经验与当时的行业观点。技术部分补充 Android 12(API 31)FrameTimeline、JankStats 与 Macrobenchmark 的适用边界;Looper 日志语义按 AOSP android-9.0.0_r1 / android-16.0.0_r1 核对,Matrix 功能以 v2.1.0 文档为版本示例。本文未进行新的设备测量。

Android 手机使用中的卡顿问题,手机厂商和 App 开发商都会重视,内部一般会有基础组或者优化组负责分析和优化。

第三方工具如腾讯 Matrix 可以提供应用侧性能线索。厂商也会有自己的监控方案,借助系统源码和相应调试权限获取更深层数据;实际可见范围仍取决于系统版本、内核配置、构建类型和采集开关。

流畅度不能只用一秒内的平均 FPS 表示。相同的平均 55 FPS,可能包含一次明显停顿,也可能是较均匀的帧间隔,体验并不相同。要结合目标更新节奏、实际呈现间隔和输入响应看问题。60/90/120 Hz 的刷新间隔分别约为 16.67/11.11/8.33 ms,但它们不是所有线程合计的固定 CPU 时间预算;静止界面也不需要每个刷新周期都提交新内容。

引起卡顿的原因可能来自 App、系统、内核或显示链路。本系列分为四篇:

Android 中的 Activity Launch Mode 详解

技术复核 · 2026-10-13。 本文保留 2019 年四种启动模式的操作记录,按 AOSP android-9.0.0_r1、android-16.0.0_r1 核对任务选择、affinity 与最近任务行为,并补充 Android 12(API 31)的 singleInstancePerTask。旧记录未注明设备完整版本,本次没有真机重跑,不能当作当前系统的逐步实测。

Android 中的 Activity 有几种重要的启动模式:standard、singleTop、singleTask、singleInstance。网上讲这些模式的文章不少,我这里写了个 Demo,想从任务中的 Activity 排列给大家看它们的区别;较新的 singleInstancePerTask 放在后面补充。

普通任务内导航通常后进先出。下方 A -> B 表示操作顺序;“栈内容”按顶部在前列出实际排列。留意每一步之后的变化,边操作边对照会好理解一些。重复发起启动不一定增加实例。Task 是系统管理的任务,不等于进程,也不等于最近任务列表中的一张卡片。

Demo 我也放到了 GitHub:AndroidLunchModeTest。本次核对的快照为 eaa1f987e332e0f85187a911ad9ae01cd20fff05。工程 compile/target SDK 29、min SDK 26;源码包名为 com.example.lunchmodetest,与下方保留的旧日志 com.example.launchmodetest 不同。

运行前需要按每个案例核对所有跳转目标:快照中 MainActivity.startSingleTopActivity 实际跳到 SingleTaskActivity,StandardActivity 默认跳到 SingleInstanceWithAffinityActivity,仅改一个目标无法自动跑完全部案例。类名 WithAffinity 表示旧命名,实际 manifest 配置为空 affinity;SingleTopWithAffinityActivity 甚至未声明 singleTop,不能凭类名判断模式。本次只核查代码,没有改动或编译这个示例工程。

下面先按同一用户、普通前台 Activity 发起、无额外 Intent flags 的条件解释。若把旧工程升级到 target SDK 31+,还需为带 intent-filter 的组件显式配置 android:exported,其中 Launcher 入口设为 true。

Android 中的 Hardware Layer 详解
技术复核 · 2026-10-13。 本文 2019 年的截图和日志保留为历史案例,不代表当前设备的性能。源码以 AOSP android-9.0.0_r1、android-16.0.0_r1 为核对基线。缓存原理仍有参考价值;原文关于逐帧重新分配、固定性能排序、用 gfxinfo 推断 CPU 负载的说法已修正。案例六与案例一整段日志重复,测量来源尚不能确认。 硬件加速与软件加速很多人会把 Android 中的硬件加速和 Hardware Layer 搞混,以为启用了硬件加速,就是启用了 Hardware Layer。所以在说 Hardware Layer 之前,我们先说一下硬件加...